Surfels-SIG00-单个复杂物体的surfel渲染方法 surfel 完整流程概述 surfel 定义 surfel标准定义:A surfel is a zero-dimensional n-tuple with shape and shade attributes that locally approximate an object surface.:surfel是一个具有形状和阴影属性的零维n元组,在局部近似于物体表面。 surfel优点:几何图形 2022-08-03 计算机图形学 Surfel GI
SIGGRAPH Advances 2021 - Surfel GI GIBS 简介 I am Henrik Halen from Electronic Art’s SEED R&D group. Today I will be presenting with Kyle Hayward from Frostbite. This presentation and much of the technology behind it, has been put 2022-08-02 计算机图形学 Surfel GI
Games202-Lecture6 Environment Mapping Environment lighting shadow 环境光照如何计算阴影?有两个问题 1.many light问题:我们把环境光理解为很多个小的光源,这种情况下去生成阴影的话,需要在每个小光源下生成shadow map,因此会生成线性于光源数量的shadow map,这是十分高昂的代价. 2.sampling问题:在任何一个Shading point上已知来自正半球方向的光照去接render 2022-07-26 计算机图形学 Games202
Games202-Lecture5 Environment Mapping SDF SDF: signed distance field 有向距离场 存储该位置到附近表面的最短距离 正负号代表物体内外 上图为SDF处理软阴影的效果(下面有具体说明) 左图为SDF生成距离场的可视化效果图,在A内部距离为负的涂全黑,在A外部距离越远,颜色越浅。右图为另一种等高线距离场的画法。 图A中有一个黑色物体向右匀速移动,图B为一段时间后物体的移动位置。现在需要求在中间时刻物体的位 2022-06-22 计算机图形学 Games202
Games202-Lecture4 Real-Time-Shadow 2 PCF的数学原理 x为shading point,投影到shadow map上为点p,q为包含p的范围N内的一点 对于PCF的filter/convolution卷积: w函数为根据距离等因素设置的加权,对于范围N内的每一个点q,函数值都要加权平均再相加,最后得到p点的值。 对于PCSS的卷积: 函数的输出为点x的visibility。X函数为符号函数,变量大于零,函数值为1,否则为零。 2021-12-22 计算机图形学 Games202
Games202-Lecture3 Real-Time-Shadow 1 Shadow Mapping shadow mapping为一种二次渲染技术,对场景渲染两次。从光源发出光,统计光能够打到哪些地方,生成对应的深度图,即shadow map。再从人眼发出光,若人眼发出光照射的地方无法被光源直接打到,则为shadow。 从光源位置看到的深度图,颜色越浅说明深度越大。 由于Shadow Map记录的深度值不连续,会产生自遮挡现象,越倾斜越严重。可以引入一个可变长 2021-12-21 计算机图形学 Games202
LeetCode Java 刷题笔记 LeetCode_Easy题目 题目一:数组中重复的数字 题目描述: 找出数组中重复的数字。 在一个长度为 n 的数组 nums 里的所有数字都在 0~n-1 的范围内。数组中某些数字是重复的,但不知道有几个数字重复了,也不知道每个数字重复了几次。请找出数组中任意一个重复的数字。 示例: 12345输入:[2, 3, 1, 0, 2, 5, 3]输出:2 或 3 解题思路: 哈希表 利用数据 2021-11-09 科软课程资料 科软课程资料