史上最全图形学面经(带连接版) 介绍一下渲染管线,三维坐标如何变成屏幕坐标,有哪些变换? 渲染管线:图形渲染管线详细梳理 - 知乎 (zhihu.com) GPU渲染管线之旅|03 图形管线概览及GPU中顶点处理 - 知乎 (zhihu.com) MVP变换:games101学习笔记02-MVP变换p4 - 哔哩哔哩 (bilibili.com) 下面以Vulkan官网给出的适配渲染管线为例,结合OpenGL官方手册简述每个p 2023-11-23 计算机图形学 面经
在构造函数中调用析构或者delete的区别 偶然在一篇面经中看到了这个屌问题,因此做了个测试来验证一下不同情况下会发生什么。测试代码如下: 1234567891011121314151617181920 struct ListNode { int val; ListNode(int _val) : val(_val) { //delete this; //this->~ListNode(); cout < 2023-08-23 C++ C++
GAMES202 Physically-Based Rending(PBR) Physically-Based Rending(PBR) Microfacet BRDF BRDF:Bidirectional Reflectance Distribution Function双向反射分布函数 \[ f_r\left(\omega_i \rightarrow \omega_r\right)=\frac{\mathrm{d} L_r\left(\omega_r\right)}{ 2023-07-20 计算机图形学 Games202
GDC2023 Two Level Radiance Caching 简析 1 Brief Introduction 采用二级radiance cache,第一级是屏幕空间的probe,也就是UE5的finalgather,缓存整个半球的入射radiance,第二级是世界空间的hash cell,缓存八面体中给定方向的radiance。在管线中使用V-Buffer+G-Buffer结合的方式(主要是V-Buffer),ray trace方式采用rayquery,保存h 2023-06-09 计算机图形学 GDC2023
GAMES202 REALTIME RAYTRACING GAMES202-REALTIME-RAYTRACING PTPT基本原理 上图是最简单的RTRT实现全局光照的过程,先解释几个名词: SPP:Sample Per Pixel,即每个像素采样一个光路的样本 滤波核:待处理像素和周围像素的加权平均等操作的一个范围,也就是一个处理单元 Primary Ray:从camera向屏幕每个pixel投射的一条Ray Second Ray:从primary 2023-05-29 计算机图形学 Games202
GAMES202 Industrial Solution 目前工业界的一些主流做法 SVGF时空方差引导滤波器(Spatiotemporal Variance-Guided Filter) SVGF和双边滤波很像,但是额外引入了方差因素和厚度。 双边滤波 SVGF改进了传统的双边滤波,并不是exp上作差取个高斯分布这么简单,考虑了三个因素:depth、normal和color。 对于深度depth,我们考虑屏幕中AB两点。二者处于一个平面上,按照直觉 2023-05-29 计算机图形学 Games202
Dynamic Diffuse Global Illumination Resampling Dynamic Diffuse Global Illumination Resampling 数学背景 渲染方程: L:出射光辐照度 Le:光源辐照度 Tf:BSDF 其中: Tfd:diffuse Tfg:glossy 结论是没有直接可见光源的漫射传输辐射的近似值。将上述两式带入得 缺少高阶glossy传输 DDGI Resampling Overview 在场景的所有曲面上生成候选样本 2022-11-11 计算机图形学 Restir GI
Wicked Surfel GI 实现方法 Wicked Surfel GI 实现方法 资源链接: Wicked Engine Wicked Engine Net – 3D Engine Development 实现顺序 循环一:SurfelGI_Coverage 循环二:Grid reset -> Update -> Grid offsets -> Binning -> Raytracing -> Integ 2022-08-18 计算机图形学 Surfel GI
Surfels and Spatial Storage # Surfels and Spatial Storage 介绍 本文档的目的 本文档的目的是解释什么是surfel,它们目前是如何被使用的,以及它如何增强我们的项目。结论可以在文档末尾找到。这包含研究结果的简要摘要,以及读者可能想知道的有关surfel和空间存储的最重要的事情。 以前的研究 我们的团队从未对surfel做过任何研究。因此,本文档将从头开始,并以第一章中解释的基础知识为基础。 2022-08-04 计算机图形学 Surfel GI
光线追踪入门 本文引用自一篇光线追踪的入门 这篇内容会覆盖的概念包括渲染方程,蒙特卡洛积分,重要性采样,低差异序列,路径追踪,包括用实时光线追踪实现贴图采样,软阴影,AO,间接反射,间接漫射,半透明渲染和次表面散射。由于大部分内容都是概念性介绍,我会在文章的末尾把我看过/部分看过的书籍文献列出来,以便大家深入学习。 什么是光线追踪? 这是一个很难回答的问题,它的概念根据上下文不同,可能是某个具体的实现技术, 2022-08-04 计算机图形学 背景知识